体育赛事VR直播能否成为XR消费应用“强”场景

游戏、视频、健身、社交,这四大场景被Meta、Pico定义为VR消费端的四大核心场景。

其中游戏版块历经多年演进已经形成健康生态,而社交版块在元宇宙概念的推动下,从虚拟会议、互动式聊天等多个版块快速发展,健身更是与游戏紧密结合。唯独视频版块,如今仍未有较大的突破。

视频中包含VR视频与VR直播,除了传统的风景、会议活动视频直播以外,体育赛事、电竞、演唱会等正成为该场景下的内容新宠。

早在2020年,苹果以约1亿美元的价格收购了VR直播服务公司NextVR,这被很多人视为苹果准备发力VR直播内容的信号。

今年以来,苹果陆续与美国职业棒球大联盟(MLB)、美国职业足球大联盟(MLS)展开合作,获得了其部分独家直播授权。结合苹果即将发布的MR头显来看,不排除苹果会为该设备推出独家VR观赛内容以打造其生态壁垒。

如果我们回顾过去一年以来的VR行业活动,可以发现VR在赛场上的应用明显增加。

从去年11月14日开始,Meta的《Horizon Venus》推出了NBA2021-22赛季系列VR观赛节目,一直持续到了今年的4月8日,该节目受到了许多体育爱好者的好评。

相较于传统手机、电视等设备,使用VR设备观赛,一个很明显的感知是它能获得极强的沉浸感以及临场感。此外由于拍摄设备与球场离得很近,用户有机会体验到前排观赛的快感。

无独有偶,Pico在今年4月份也上线了“拜仁慕尼黑vs多特蒙德”重量级足球赛事的同步直播。我体验发现,Pico打造了一个虚拟观赛厅,用户可以在虚拟房间内与其他虚拟化身一起交流,为喜欢的球队欢呼呐喊,这大大增加了VR观赛的乐趣。

除了上面所提到的足球篮球赛事以外,今年美国的超级碗比赛以及国内的冬奥会,都出现了VR直播的身影,可以预见未来VR技术将成为远程观赛的重要一环。

今年7月6日,中赫集团举办了一场“工体元宇宙GTVerse”发布会。这个建设在北京工人体育馆之上的元宇宙,一大亮点是它包含了一套“5G无界XR赛事体验方案”,该方案由中赫集团携手中国移动以及高通共同推出。

在发布会现场,中赫集团做了一些VR观赛演示,比如用户可以化身虚拟观众,观看远在丰台花乡的北京国安青训U19梯队的实时训练情况。

高通中国区研发负责人徐晧博士在发布环节表示,通过结合高通在5G以及高通XR等和XR领域的领先相关技术,用户可以实现更多虚拟观赛体验,比如通过多角度、高清晰的视频看到进球的慢动作回放;也可以在观看演唱会时,欣赏不同角度、高清晰画质的歌手、贝斯和吉他手的表演。

前面我们提到了VR观赛的一系列优势,比如说更为沉浸、可以轻松获得“皇帝位”的体验等。不过,这里先给大家泼一盆冷水,就像业内人士对于VR及其生态的看法“短期利空,长期利好”,当前VR观赛仍旧有很多问题亟待解决。

首先,VR观赛的盈利模式仍难以形成闭环,前面所提到的《Horizon Venus》和Pico的VR赛事节目,它们并没有采取收费的模式,主要原因是当前用户量少,仍以培育市场为主。

此外,XR设备太过厚重的问题仍是影响体验的重要因素。目前主流的VR一体机,比如Meta Quest 2头显重量达到了503g,其他大部分VR头显也大多在400-500多克之间。如此条件下,用户难以长时间佩戴头显观看完一场完整的演出或者比赛节目。

当然市面上也有一类分体式VR产品,它们通过有线连接电脑或手机完成内容渲染输出,在设计上能降低头显重量,不过由于线缆束缚,牺牲掉了一定的移动性,对于VR观赛而言也不算最优解。

其次,分辨率也成为了影响VR观赛体验的重要一环。今年,Meta展示4款原型设备时提到,头显想要达到“视网膜”级别的效果,需要做到60PPD,也就相当于单眼8K的水平,而目前主流头显的屏幕分辨率不过在单眼2K左右。未来,无论是硬件端或者内容侧,都需要往更高分辨率的方向发展。

另外,设备的性能和传输也是掣肘VR发展的因素之一。如一款PC端的VR内容产品,移植到移动端需要大幅减面,来减轻对渲染的压力,这也是为何如今大部分VR一体机上的内容产品大多以Low Poly的卡通风为主原因所在。包括一些视频内容,如今硬件所能够支持的也不过是硬解或者软解8K视频,即便拍摄的原片超过8K,也无法在设备端播放出来。

同时,高分辨率的流媒体内容,对于网络带宽也是一个巨大的考验。VR陀螺了解到,想要流畅观看一场8K级别的VR赛事直播,对于网络带宽的要求需要在100Mbps以上,很多家庭带宽又或者是4G网络都难以达到这个要求。

可以说,如何在控制XR设备重量的同时又能突破性能瓶颈成为了未来的发展趋势。所以对于未来VR发展,大家形成了共识——云化是必然。

这与工体元宇宙发布会中带来的5G无界XR赛事体验方案不谋而合:算力上云,将会是XR的重要发展趋势。

无界XR技术是高通最早在2018年提出的一项针对XR产品的无线解决方案,徐晧博士提到:“我们将大多数的AI计算放在云端或者边缘云上进行,即把最重要、对时延要求最高的渲染放在头显端进行,把对算力需求非常高的大规模渲染放在云端进行。同时,我们不仅仅是把运算放在很远的云端,而是需要把它放在边缘云,通过非常快速的5G连接,我们可以在头显和边缘云之间实现出色的算力分配。”

这套方案结合了终端侧渲染、边缘云渲染以及云端内容传输,在保证体验流畅的同时,还能极大降低设备对于性能的依赖程度。我们可以设想一番,未来云端提供大算力支持,头显内的SOC、散热模组等核心零部件可能就不再是必要选项。当我们去除这些组件,就能降低设备体积以及生产成本。

而对于功耗问题,它也能获得很大的改善。2020年,爱立信与高通合作测试了高通无界XR方案,爱立信内部研究报告指出:将处理器存储等组件卸载后,XR设备能耗可以大幅降低高达7倍。

今年六月,高通联合中国移动展开了业内首次基于5G切片的端边协同分离渲染无界XR技术演示。

VR陀螺了解到,本次演示使用了爱奇艺奇遇Dream Pro VR一体机(骁龙XR2平台)、采用中国移动终端切片解决方案的小米智能手机(骁龙移动平台)以及中国移动研究院联合共进、世炬研制的5G家庭小基站(基于高通FSM100 5G RAN平台)共同完成。

画质方面,该测试实现了单目1832X1920、90FPS的VR内容边缘云实时渲染,值得一提的是,这正是爱奇艺Dream Pro设备的硬件分辨率参数。

网络方面,三位玩家的设备下行速率均在100Mbps左右。而对于最重要的时延参数,用户的5G往返时延(RTT)均在20ms左右,用户从动作到边缘云渲染到显示(M2R2P)时延为70ms。

这里可以拿Quest 2做个大致类比,Quest 2通过Air Link无线G+无界XR连接效果基本与之持平。

高通无界XR的落地过程中,5G也发挥了极大的作用,前面所提到的高带宽以及低延迟,正是5G通信技术的优势之一。并且面对体育赛事场馆等人口密集以及高流量需求的场景,5G也能提供很好的技术支撑。

本次测试的成功,展示了5G+XR“业务-网络-算力”一体化解决方案的成熟性,以及在智慧体育场景中商用落地的潜力。

在智能手机时代,高通凭借先进的移动芯片以及通信基带芯片,成为IC设计公司的头部企业。而在未来下一个移动计算平台XR时代成熟之前,高通也有了广泛的布局:

推出了XR设备专用芯片:其中骁龙XR2平台是首款支持5G连接的XR平台,也是市面上主流头显产品的首选平台;

为了鼓励开发者创作出更为多样化的高质量XR软件应用产品,高通推出了高通XR创新应用挑战赛,如今已经成功举办了4年;

推出了Snapdragon Spaces XR开发者平台,以开放的跨终端应用开发平台赋能更多开发者面向XR领域打造应用内容。

此次高通无界XR的测试,我们能看到该技术展现了很大的应用潜力以及适用范围:除了VR观赛以外,它也能很好地适应医疗、教育、工业等场景。而对于设备终端,能满足我们长时间佩戴,日常生活工作使用的轻量化设备也将到来。返回搜狐,查看更多

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